ANHANG II: Spielregeln von “Werwölfe von Düsterwald"


Spielsituation

 

Thematisch geht es darum, dass das kleine Dörfchen Düsterwald von Werwölfen heimgesucht wird.Die Gruppe der Bürger versucht die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven. Dagegen versuchen die Wölfe als einzige zu überleben und Widersacher auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.

 

Vorbereitung

Der Spielleiter mischt alle Charakterkarten (ihr könnt für den Anfang einfach die Rollen auf Zettel

schreiben und wie Los von den Teilnehmern ziehen lassen) und teilt an jeden Spieler verdeckt eine

davon aus. Die Spieler schauen sich ihre Karte an und erkennen nun, ob sie einen Werwolf, einen

einfachen Dorfbewohner oder eine Sonderrolle verkörpern. Danach ruft der Spielleiter zur ersten

Nacht aus und das eigentliche Spiel kann beginnen.

 

Nachtphase

In der Nachtphase schließen alle Spieler die Augen. Der Spielleiter ruft die handelnden Charaktere

einzeln auf. Sie öffnen ihre Augen und führen ihre Aktion aus. Im einfachen Spiel sind das nur die

Seherin und die Werwölfe. Im erweiterten Spiel mit mehr Sonderrollen dauert die Nacht

entsprechend länger. 

Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, wachen sie auf und erkennen sich gegenseitig. Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis vier Wölfe. Die Wölfe einigen sich durch Gesten auf ein Opfer und schlafen dann wieder ein. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe.

Die alte Seherin erwacht in der Nacht alleine und zeigt auf einen Spieler. Der Spielleiter zeigt der

Seherin nun die entsprechende Charakter-Karte der Person. Die Seherin weiß dadurch mehr als die

übrigen Dorfbewohner, muss aber mit ihrem Wissen sorgfältig umgehen, um nicht von den

Werwölfen enttarnt zu werden.

 

Tagphase

Am Tag wachen alle Spieler auf. Es wird jetzt verkündet, welche der Spieler in der Nacht

umgebracht wurden. Sie drehen ihre Karten um, gelten nun als tot und scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Diese Diskussionsphase ist das eigentliche Herzstück des

Spiels.

Am Ende des Tages gibt es eine sogenannte Abstimmung durch das Dorfgericht, wobei auf

Kommando des Spielleiters jeder, außer den ausgeschiedenen Personen, mit dem Finger auf eine für ihn verdächtige Person deutet. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl, bei erneutem Patt entscheidet ein zu Spielbeginn gewählter Hauptmann. Den verbleibenden Spielern wird die Charakterrolle des ausgeschiedenen Spielers bekanntgeben. Nach dem Tag wird es wieder Nacht und der Zyklus beginnt von vorn.

 

Ende des Spiels

Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Bürger tot sind. Das Ziel der Werwölfe

ist es, alle Bürger auszulöschen, während die Dorfbewohner den Wölfen den Garaus machen wollen.

Lediglich wenn das Liebespaar aus einem Werwolf und einem Dorfbewohner besteht, können diese beiden Spieler nur dann gewinnen, wenn außer ihnen niemand überlebt.

 

Spielfiguren

Außer der Seherin und den Werwölfen, die in jeder Spielrunde verwendet werden, können

zusätzliche Charaktere in das Spiel integriert werden. Die entsprechenden Karten ersetzen jeweils

eine Dorfbewohner-Karte.

 

Grundspiel

 

Hexe:

Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat

im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die

Person, die von den Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde und die Hexe kann diese mit

ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt.

Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann gibt es mehrere

Tote.

 

Jäger:

Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss

ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißt, d. h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem Spiel ausscheidet.

 

Amor:

Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander

zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend

berührt der Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen

können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die Verliebten haben im Laufe des Spiels

die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm

der Partner trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen.

 

Dieb:

Der Dieb ist der erste, der im Spiel erwacht. Wird mit Dieb gespielt, werden zwei Karten

mehr ausgeteilt. Der Dieb darf diese ansehen und seine Karte gegen eine der beiden übrig

gebliebenen Karten austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht

tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. Bleiben am Ende zwei

Werwölfe übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine

realistische Chance hätten.

 

Mädchen:

Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich blinzeln, um so die

Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe ihrerseits hingegen achten natürlich darauf, das

Mädchen dabei zu ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko.

 

Seherin:

Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen,

deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren soll. Dabei sollte der Spielleiter möglichst

unauffällig vorgehen, idealerweise wiederum durch Gesten, so dass die Schlafenden nicht

hören und raten können, welche Person erwählt wurde. Da die Seherin zu jeder Runde die

Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, muss aber ihr

Wissen vorsichtig einsetzen.

 

Inzwischen gibt es einige Erweiterungen. Bei Interesse könnt ihr die weiteren Rollen unter

https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Werwölfe_von_Düsterwald nachlesen und zufügen.

 

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Werwölfe_von_Düsterwald